프로젝트 오버뷰
테크노디자인전문대학원 디지털컨텐츠디자인랩은 2007년 9월 부터 3개월간 마법천자문을 원작으로한 최초의 체험전 컨텐츠를 개발하였다. 이 프로젝트의 특징은 한자학습과 놀이를 결합시킨 에듀테인먼트 전시에 인터랙티브 미디어 콘텐츠를 활용한 새로운 형식의 전시를 접목시킨 점이다.
원작의 스토리텔링을 기초로 한 전시공간 기획부터 동선 시나리오, 존별 컨텐츠 및 한자학습 애니메이션등을 개발하였으며 크게 케릭터체험존, 한자학습 애니메이션, 한자마법존, 미궁체험존, 한자놀이터존으로 구성된 전시공간은 맞춤형 프로그래밍을 통하여 차별화된 컨텐츠를 선보이게 되었다.

 
 

전시개요
일시 : 2007년 12월 7일 ~ 2008년 3월 1일
장소 : 코엑스 장보고홀
주최 : (주)제일기획
주관 : (주)시월네트워크
협찬 : (주)북이십일
협력 : 국민대학교 테크노디자인전문대학원 디지털컨텐츠디자인랩

 

 

연구범위
1. 마법천자문 이벤트 아이덴티티 개발 (Basic System, Application System)
2. 인터랙티브 미디어 컨텐츠 개발 (존별 20여종)
3. 한자학습 애니메이션 개발
4. 홍보용 웹사이트 개발
5. 관리자용 매뉴얼 및 교육

 
 
연구일정

070824 마법천자문 계약조율
070904 산학프로젝트 계약
070904 오리엔테이션 및 연구배경, 맨파워 설정
070907 유성자 특강, 관람객과 소통하기
070914 개발전략 및 범위 설정
070921 1차 베이직 프리젠테이션
070925 실현 가능범위 확정
071005 로드맵 작성 및 시나리오 추출
071031 체험전 장비 취합
071102 2차 시나리오 프리젠테이션
071113 3차 시뮬레이션 프리젠테이션
071115 공간동선 및 체류시간 회의
071123 최종 베타테스트 완료 및 콘트롤 시스템 구축

071204 관리자 메뉴얼 제작
071205 코엑스 인스톨레이션
071207 마법천자문 체험전 전시 오픈
~071224 사용자 관찰 및 시스템 업데이트

 
 
개발고려사항

1. 한자키워드 선택에 따른 마법효과
2. 마법천자문 15권의 네러티브 추출
3. 어린이 타겟에 맞는 로우테크와 하이테크의 정도
4. 적대역 케릭터에 따른 공간 시나리오
5. 천자패의 활용여부
6. 마법천자문 원형 케릭터와 아트상품을 위한 SD케릭터의 활용 범주 설정